Home
lijn

Columns
lijn

Journalistieke artikelen
lijn

Opinie-artikelen
lijn

Interviews e.d.
lijn

'Aangekruist' (RKK Kruispunt)
lijn

Boeken
lijn

Wetenschap
lijn
Publicaties (NL)
Scholary reviews (EN)
Congresses and lectures (EN)
Proefschrift over Hugo Ball (NL)

Cultuur
lijn
Films
Muziek
Games
Boeken
Reclames
Musicals en theater

Fictie
lijn
Proza
Poëzie

Dossiers
lijn
Religie en internet
Medische ethiek
Politiek en religie
Esoterisch christendom
South Park
Perry Rhodan
Benedictus XVI
Bisdom 's-Hertogenbosch

Speciale acties
lijn
Meest spraakmakende theoloog
Wij blijven katholiek
Wij luiden voor Oranje

Contact
lijn

Disclaimer
lijn

Loftuitingen

"wat een spreker is die man!"
- Mirjam Nieboer (IKON)

"de Lucky Luke onder de theologen: schrijft sneller dan zijn schaduw" - Katholiek.nl

"de Nico ter Linden van de RKK: speelse narratieve theologie"
- Ruard Ganzevoort (VU A'dam)

"eerste hulp bij vragen over populaire relikunst" - Trouw

"de meest geciteerde theoloog in de media" - Brabants Dagblad

"een van de geheime wapens
van de katholieke kerk"
- NRC Handelsblad

"de angry bird onder de theologen"- isidorusweb.nl

"de Theoloog des Vaderlands"
- GoedGelovig.nl

"het midden tussen een gedreven docent en een begenadigd prediker"
- De Scherper

Avatars tussen geest en lichaam. Verkenningen in theologie en gaming
Wetenschappelijk artikel, Interpretatie, 17-01-11

In de wereld van de computergames kom je tal van religieuze elementen tegen. Soms betreft dat alleen de uiterlijke vormgeving, maar in in games spelen soms ook wezenlijke religieuze motieven. Zo heeft het oeroude hindoeïstische concept van de 'avatar' zich inmiddels een vaste plaats verworven in de wereld van de games.

In de gamingindustrie gaat wereldwijd al jaren miljarden om, meer als in de filmindustrie. Games, vroeger nog 'videospelletjes' genoemd, zijn booming business en zeker niet alleen voor de puisterige puber op zijn zolderkamertje. In zogenaamde Massive Multiplayer Online Roll Playing Games (MMORPG) als World of Warcraft spelen miljoenen mensen tegelijk in een virtuele wereld, waar tegen elkaar kan worden gevochten of waar men elkaar helpt. Multinationals, waaronder het Amerikaanse leger, gebruiken speciaal ontwikkelde spellen om nieuw personeel of klanten te trekken of om hun personeel te trainen voor speciale vaardigheden. Kortom gaming bestaat, en het gaat niet meer weg.

Geloof bevragen

Maar wat gebeurt er als met een religieuze bril naar gaming kijkt. In eerste instantie lijkt de combinatie tussen geloof en games net zo onwaarschijnlijk als die tussen geloof en films. Toch is dat laatste zeker niet vreemd. Sinds de jaren tachtig houden theologen zich intensief bezig met films, zowel art- als commerciële films. Films als One Flew Over the Cuckoo's Nest (1975), The Green Mile (1999) en The Piano (1993) kunnen zich in een grote theologische belangstelling verheugen. In 2009 nog verschenen twee grote compendia over film en religie. Algemene teneur is dat films (als onderdeel van onze moderne cultuur) het geloof en de theologie bevragen: nieuwe antwoorden moeten worden gevonden op de oude, grote vragen als naar de zin van het leven, lijden, pijn, verdriet en dood. Anderzijds kan de christelijke traditie deze moderne antwoorden bevragen op hun houdbaarheid, gespiegeld aan twee duizend jaar ervaring op het gebied van existentiële vraagstukken.

Games en theologen hebben elkaar nog niet zo heel erg gevonden. Wellicht is de gaming-industrie nog te jong om door deze wetenschappers gevonden te zijn als bron van theologische reflectie. Ikzelf heb gepoogd om hier enkele aanzetten te geven in het Nederlands taalgebied, o.a. over de games Dante's Inferno, Fallout 3, BioShock en Prince of Persia. Oppervlakkig gezien wordt religie zeker in games gebruikt, en wel op drie manieren.

Religie als versiering?

De eerste vorm is louter ornament. Kerken, monniken, wierook, Gregoriaanse gezangen, kelken en kruizen figureren als een soort stemmig gothic decor voor meestal gewelddadige spellen. Hiermee raken ze voor een gedeelte aan het idee van het mysterium faciens et tremendum, maar deze wordt verder niet ingezet als narratieve of morele factor. De tweede zijn missionair van karakter. Bijbelverhalen worden nagespeeld, bekende commerciële games worden christelijk ‘herwerkt’ of de reddende kracht van Jezus wordt aanschouwelijk gemaakt.

De derde vorm is waarin religie integraal onderdeel uitmaakt van het spelverhaal of 'game-narrative'. ‘Narratives’ hebben een duidelijk educatief-pedagogische functie. Zij leren ons door voorbeeld en tegenvoorbeeld hoe wij mens kunnen zijn of, beter gezegd, kunnen worden. Voorbeelden zijn de eerder genoemde Bioshock, Prince of Persia, Half-Life en Falout3.

'Avatar'

Oude religieuze motieven keren soms in verrassende vermommingen terug, zowel uit de christelijke als uit andere religieuze tradities. Tijdens het spelen van online games als World of Warcraft of Gunz. The Duel kiezen de spelers een spelkarakter, een zogenaamde 'avatar'. Veel 'stand-alone-games' (spellen die je in je eentje kan spelen) kennen deze mogelijkheid ook. Soms is de keus klein, maar vaak kunnen de spelers hun hele karakter samenstellen. Dat begint bij het uiterlijk: geslacht (man/vrouw), lichaamsbouw, haar- en oogkleur, kapsel, vaak ook kleding, wapens en soms zelfs sieraden. Bij veel games is het bovendien ook mogelijk om een ras te kiezen, bijvoorbeeld een elf, dwerg, orc, enzovoorts.

Geen toeschouwer meer

Het begrip 'avatar' komt uit de Hindoeïstische traditie en kan vertaald worden met 'incarnatie' of 'manifestatie'. Een avatar is een hemels wezen dat zich in het kleed (vermomming) van een mens steekt en zo over de aarde kan wandelen en interactie kan hebben met gewone stervelingen. Hierachter zit een vorm van dualisme dat een sterk onderscheid maakt tussen lichaam (een kleed dat je kan aantrekken) en de ziel die eeuwig en onveranderlijk is. Dit geldt ook voor de gamers van de MMORPG's. Zij kiezen als onzichtbare 'godheden' een digitaal lichaam naar eigen smaak en inzicht. Alleen met dit digitale lichaam zijn ze in staat met andere digitale stervelingen te interacteren. De avatar valt niet geheel samen met de speler, zoals de Hindoeïstische manifestatie van de godheid niet met hem samenvalt. Aan de andere kant: zonder avatar kan de god/speler zich niet mengen met de (andere) mensen, maar blijft hij een toeschouwer, op afstand.

Zielsverhuizing

Het idee van deze 'game-avatar' heeft het ook al tot leidend plot van een grote, commerciële film geleid: Avatar (2009). In deze film van Titanic-regisseur James Cameron kruipt een verlamde Amerikaanse soldaat virtueel in de blauwe huid van een Navi, de bewoners van een paradijselijke planeet ergens in de Melkweg. Soldaat Jake Sully (Sam Worthington) neemt via een computer bezit van het veel grotere lichaam van een speciaal gekweekte Navi, 'avatars' genoemd. Op het einde van de film wordt de verhouding tussen de 'speler/god' en het 'avatarlichaam' geproblematiseerd. Sully wordt meer en meer de Navi die hij 'speelt'. Als de Navi een geheimzinnig ritueel uitvoeren, 'verhuist' ('reïncarneert') Sully's ziel in zijn avatar, en worden beiden één. Dit alles doet denken aan de woorden van de apostel Paulus.

"Bedrieg elkaar niet, nu u de oude mens en zijn leefwijze afgelegd hebt en de nieuwe mens hebt aangetrokken, die steeds vernieuwd wordt naar het beeld van zijn schepper en zo tot inzicht komt." (Kol. 3,9-10; vgl. Ef. 4,24)

De game-avatar wordt meer en meer gemaakt tot het beeld van degene die hem maakt, maar dan mooier, groter, verfijnder. De avatar wordt het 'verheerlijkte' lichaam van de speler, niet meer onderhevig aan ouderdom, slijtage of lelijkheid. De gamewereld wordt dan een voorafspiegeling van een nieuwe werkelijkheid waarin de grenzen van tijd en ruimte zijn weggevaagd.

Dan is er geen sprake meer van Grieken of Joden, besnedenen of onbesnedenen, barbaren, Skythen, slaven of vrijen, maar dan is Christus alles in allen. (idem, 11)

Op internet, 'achter' of 'in' de avatar, vallen de verschillen tussen mensen weg, althans in ruimtelijk en fysiologische zin. De spelers delen één en dezelfde virtuele ruimte, zich voortbewegend in een zelf gekozen lichaam. Het maakt niet meer uit of je man bent of vrouw, loonslaaf of zelfstandige, Nederlander of Engelsman. Iedereen deelt dezelfde wereld.

Gaming en theologie, het is nog steeds een niet vanzelfsprekende combinatie. Maar uit de hierboven gegeven kleine doorkijkjes is duidelijk te zien dat religie niet verdwenen is in het Westen, maar steeds onder andere 'avatars' weer opduikt in het leven van alledag. Zo te zien is religie niet weg, maar verandert. Tegelijkertijd kan de (christelijke) theologie vragen stellen bij deze 'digitale manifestaties'. Spelers kunnen zich immers ook verbergen in hun avatar, en zo creëren ze een schijnleven. Op zich is daar nog wel mee 'te leven', maar als de discrepantie tussen online of offline te groot wordt, 'scheurt' de identiteit van de speler, met alle sociale en psychologische gevolgen van dien. De christelijke theologie hamert niet voor niets op de 'eenheid van lichaam en geest', tegen het lichaamsvijandelijke Platonisme en voor een verheerlijkt lichaam na de dood. Spelen met je identiteit is fun, maar wel met mate.

God-op-aarde

'Avatar' kan ook nog iets heel anders betekenen in de gamingwereld. In 2001 werd de game Black and White uitgebracht. In deze game speelt de gamer letterlijk God zelf. De speler interacteert met de spelomgeving door 'de hand van God'. Later in het spel heb je ook nog de beschikking over je 'avatar'. In Black and White is dat een dier dat door je 'gelovigen' niet alleen als heilig wordt beschouwd, maar ook als jouw incarnatie. Jouw avatar is letterlijk god-op-aarde of – in christelijke termen – 'Emmanuel'. Je kan een goede god zijn (graan laten groeien, huizen bouwen, bescherming tegen aanvallen), maar evengoed een slechte god (wraakzuchtig en onbetrouwbaar), zonder dat er een bonus/malus op je handelingen staat. Je bent technisch vrij, en je handelingen worden alleen geremd door je eigen morele kompas.

Moreel kompas

In BioShock (2007) kruipt de speler in de huid van Jack die in een onderzeese wereld zijn vege leef moet redden. Alle inwoners van Rapture zijn namelijk verslaafd aan een soort drugs dat het menselijk DNA aanpast. Deze drug wordt verzameld door Little Sisters. Als de speler deze gehersenspoelde meisjes tegenkomt, kan hij kiezen uit twee opties: of hij doodt het meisje en krijgt veel extra krachten, die hem verder door het spel helpen, of hij redt het meisje en krijgt veel minder kracht. Speltechnisch gezien is het veel logischer om de meisjes te vermoorden. Er staat immers geen enkele straf op, en hoe meer krachten je verzamelt, hoe beter je de game kan uitspelen. Toch blijkt vrijwel elke speler instinctief te kiezen voor een reddingsactie. Alleen het eigen morele kompas van de speler kan hier de drijfveer van zijn. Het goede is immers zichzelf een beloning.

Weer steekt religie op een vreemde plek de kop op. Het is een waarschuwing tegen alle (religieuze) cultuursceptici die beweren dat in de moderne maatschappij alleen nog maar individualisme, egoïsme en narcisme te vinden is. Wie gelooft in de ongeneselijke religieuze inslag van de mens – en dat doe ik – ziet overal om zich heen de honger naar existentiële antwoorden. Ook de moderne mens schacht naar een moreel kompas om te weten: hoe kan ik goed leven. En ook games zijn een van de vele cultuuruitingen waar deze antwoorden geformuleerd worden. Het is de taak van de kritische gelovige en van de professionele theoloog om deze antwoorden te wegen op de balans van tweeduizend jaar christelijke rijkdom. Het goud dat de Israëlieten uit Egypte meenamen, werd namelijk gebruikt voor zowel de bouw van het gouden kalf als voor de versiering van het Tabernakel…

Bron: Dit artikel is gepubliceerd in Interpretatie 2011/01, p. 21-23.

...

Op alle pagina's is een disclaimer van toepassing. Deze site wordt niet gesponsord, noch door reclame financieel ondersteund.
Overgenomen teksten zijn van de eigenaar van deze site zelf of noemen hem bij name.