Home
lijn

Columns
lijn

Journalistieke artikelen
lijn

Opinie-artikelen
lijn

Interviews e.d.
lijn

Wetenschappelijke publicaties
lijn

Cultuur
lijn
Films
Muziek
Games
Boeken
Reclames

Fictie
lijn
Proza
Poëzie

Dossiers
lijn
Religie en internet
Medische ethiek
Politiek en religie
Esoterisch christendom
South Park
Perry Rhodan
Benedictus XVI

Speciale acties
lijn
Wij blijven katholiek
Wij luiden voor Oranje

Contact
lijn

Disclaimer
lijn

Zoekt en gij zult vinden

 

'Levend water' - Verlossing in de computergame Fallout 3
Samenvatting artikel, Communio, 24-04-09

Bethesda Studios heeft met het spel Fallout 3 een stylistisch en vooral ook inhoudelijk kwaliteistproduct geleverd. Fallout 3 is een laatmoderne beschrijving van het klassieke verlossingswerk zoals we dat uit de christelijke traditie kennen. Het verlossingmechanisme en de individualiteit die met dit soort games voorgegeven is, zorgen voor een constante individuele herhaling van (een soort van) verlossing. Elke speler kan namelijk zijn taak (of ‘kruis’) opnemen, uit vrije wil voor het goede of het slechte kiezen om uiteindelijk het laatste offer te kunnen brengen (of juist niet natuurlijk!).

Eind oktober 2008 werd het spel Fallout 3 van Bethesda Game Studios gepresenteerd. Het spel ontving bijna direct zeer lovende kritieken, onder andere van Eurogamer (10/10), GameSpy (5/5), IGN (9.6/10) en PC Gamer UK (90%). (1) F3 is een totaal nieuw vormgegeven deel in de Fallout-serie, die voornamelijk bestaat uit de delen F1 (1997), F2 (1998) en F3 (2008). Gedurende het decennium dat tussen deel 2 en 3 ligt, hebben de programmeurs van Bethesada het oude role playing game van Interplay geïnjecteerd met een moderne shooter.

De wereld van Fallout 3 bestaat in een zogenaamde ‘divergence reality’, een realiteit die op de onze lijkt, maar ergens in het verleden van de onze is afgebogen. Het spel vindt plaats in het jaar 2077, maar dan vormgegeven zoals men in de jaren veertig en vijftig van de vorige eeuw dacht dat de toekomst eruit zou zien. Het resultaat is een bizarre combinatie tussen ultramoderne uitvindingen en een cultuur en een moraal die compleet hebben stilgestaan sinds de Tweede Wereldoorlog. Qua sfeer ademt Fallout dezelfde geest uit als K2’s BioShock (2007), daarin een onderwater Utopia in jaren dertig Jugendstill werd uitgevoerd.

Volgens het verhaal van Fallout 3 gingen ergens aan het einde van de Tweede Wereldoorlog de zaken goed mis. De Amerikaanse regering bleef ten strijde trekken tegen bestaande en vooral fictieve vijanden. De energiebronnen drogen sneller op dan verwacht en de wereld wordt meer en meer in een doodlopende oorlog gestort. De Verenigde Naties stortten in. China viel Alaska binnen waarop Amerika hetzelfde deed met Canada. In 2060 viel het Europese gemenebest uit elkaar. Op de ochtend van 23 oktober 2077 werden de luchten over de gehele wereld gevuld met nucleaire raketten. Niemand wist wie begonnen was, maar na twee uren was de Grote Oorlog afgelopen, en was de wereld veranderd in een radioactief moeras.

In de jaren voorafgaande aan de Oorlog richtte de Amerikaanse overheid enkele zogenaamde ‘Vaults’ in, atoombunkers waar enkele burgers de ergste straling kon overleven. Enkele bunkers gingen open, anderen bleven dicht. De wereld, de ‘Wastelands’ genoemd, wordt nu bevolkt door gemuteerde flora en fauna en elkaar bevechtende fracties zoals de Enclave en de Brotherhood of Steel. In 2277 begint dan het feitelijk verhaal van Fallout 3 , in Vault 101.

Water

De speler is getuigen van zijn eigen geboorte waarbij zijn moeder Catharina sterft. (De speler kan zijn eigen karakter tot op grote hoogte zelf bepalen, waaronder ook gelaatstrekken, haarkleur en –lengte, en geslacht. Waar in dit artikel wordt gesproken over ‘hij’ wordt ook ‘zij’ nadrukkelijk bedoeld.) Zijn vader James is de spiritus movens van het spelverhaal. Aan zijn hand wordt de speler in verschillende stadia opgevoed tot een volwaardige burger van hun Vault, waar "niemand binnen gaat en niemand weg gaat". Om onbekende reden is deze bunker nooit geopend tot op het moment dat de speler 19 jaar is. Dan blijkt de vader van het spelkarakter te zijn ontsnapt: het is ‘t begin van de avonturen in een postapocalyptische wereld.

Tijdens de drie scènes tussen de geboorte van de speler en zijn gedwongen vertrek uit Vault 101 kan de speler zijn basale karaktereigenschappen samenstellen (zoals dat in elke role playing game de gewoonte is) en kennis maken met de besturing van het spel (de zogenaamde in-game tutorial). Vader James maakt daarin een opmerking over Catharina’s favoriete Bijbelpassage.

"I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely." (Revelation 21:6, King James Bible) "Ik ben de alfa en de omega, het begin en het einde. Wie dorst heeft geef ik vrij te drinken uit de bron met water dat leven geeft." (Apo. 21, 6) (2)

De precieze betekenis van deze passage is niet direct duidelijk. Pas later in het spel blijkt de profetische kracht van het begrip ‘bron met levend water’. De speler volgt de vluchtroute van zijn vader door de Wastelands. Tijdens zijn omzwervingen wordt het duidelijk dat James aan een speciaal project werkte met de naam ‘Project Purity’, een soort chemisch proces waarmee de met straling vergiftigde wereld binnen afzienbare tijd kan worden gereinigd. Allerlei fracties hebben veel belangstelling voor deze uitvinding, zoals de autoritaire Enclave, die zich de erfgenamen van de Amerikaanse regering wanen, en de Brotherhood of Steel, een 23 e eeuwse ridderschap.

Onderdeel van dit project is de zogenaamde ‘GECK’, de ‘The Garden of Eden Creation Kit’ waarmee de mensheid in staat is om in korte tijd het vernietigde landschap opnieuw te scheppen. Vergelijk ‘Project Genesis’ uit Star Trek II: The Wrath of Khan (1982), waarmee een dode planeet kan worden omgevormd tot een groene en vruchtbare planeet als de aarde. Tijdens het opstarten van Project Purity verliest de speler zijn net teruggevonden vader, moet hij tezamen met de Brotherhood ten strijde tegen de Enclave en zijn eigen leven opofferen om de wereld en de mensheid een nieuwe kans te geven.

Karakteristieken van Fallout 3

Fallout 3 deelt qua narratief enkele karakteristieken met andere moderne en succesvolle games als BioShock en Half-Life, namelijk ‘verloren identiteit’, ‘vloeibare identiteit’ en ‘morele keuze’. (3)

‘Verloren identiteit’. De eerste soort games met een uitgebreid narratief element zijn de ‘lost identity’-games. In deze games wordt de hoofdpersoon (en daarmee de speler) geconfronteerd met een chaotische wereld, zonder informatie over de eigen identiteit. De hoofdpersoon wordt door de speler bestuurd vanuit het zogenaamde ‘first’ of ‘second-person’-perspectief, dus vanuit de ogen van de hoofdpersoon of enkele meters er achter. De opgave in deze games is niet alleen een van tevoren bepaald doel te bereiken, maar tevens als een soort detective zijn eigen verleden te ontrafelen. Als Fallout 3-speler weet je eigenlijk weinig van je eigen afkomst, noch die van je familie als geheel. Pas op ongeveer drie kwart van het spelverhaal ontdek je de ware toedracht rond te geboorte. Vergelijkbare spelen zijn: F.E.A.R. (2006), S.T.A.L.K.E.R. (2007), Half-Life-sage (1998-2007) en BioShock (2007).

‘Vloeibare identiteit’. Een tweede soort games met uitgebreide narrative zijn de ‘morph identity’-games, die nauw verwant zijn met de eerste van ‘verloren identiteit’’. In Fallout 3 kan de speler zijn (of haar) uiterlijke en innerlijke capaciteiten, ras, geslacht, specialisme, enzovoorts samenstellen door een uitgekiend puntensysteem van ‘SPECIAL’ (kracht, uithoudingsvermogen, enzovoorts) en ‘perks’ (bonuscapaciteiten). Aangezien er categorisch meer mogelijkheden dan punten zijn, is het de uitdaging om uit een woud van mogelijkheden juist die karakteristieken te kiezen die nodig zijn om a) het einddoel van het spel te bereiken en b) die op de één of andere manier aansluiten bij je eigen karakter als speler. Het is typisch voor morph identity-games dat een speler zich specialiseert in één aspect, bijvoorbeeld fysieke kracht, handigheid of toverkracht. In Fallout 3 zijn er categorisch meerdere mogelijkheden om bepaalde taken (‘quests’) op te lossen, bijvoorbeeld door grof geweld, manipulatie of samenwerking met anderen. Een vergelijkbaar spel is BioShock.

Morele keuze. Een derde categorie games die een sterk narratief element hebben, zijn de ‘moral choice’-games. Ook deze categorie is sterk verwant met de vorige twee. Het gaat in deze games om het gegeven dat individuele opdrachten en het spel als geheel op meerdere manieren tot een bepaald einde kunnen worden gebracht. Er zijn dus meerdere wegen en uitkomsten mogelijk, die bepaald worden door de morele keuzes die je onderweg maakt. In Fallout 3 moet de speler steeds kiezen op welke wijze hij de opdrachten uitvoert. Door het ‘karma’-systeem kan je je karakter ‘slecht’ of ‘goed’ maken door goede of juist slechte andere karakters te doden, objecten van anderen te stelen of bepaalde opdrachten juist wel of niet uit te voeren. Het onklaarmaken van een atoombom in de stad Megaton leidt tot veel goed karma en een eigen huis in de stad, terwijl het detoneren van de bom leidt tot slecht karma en een suite in een naburig hotel. Hoewel het einde van de game wordt beïnvloed door de morele keuzes die je maakt, is het spel op grofweg op negen verschillende manieren uit te spelen. Omdat alle quests op verschillende manieren en in een semi-willekeurige volgorde te spelen zijn, verhoogt het karma-systeem de herspeelbaarheid van Fallout 3. Vergelijkbare spellen zijn: BioShock, S.T.A.L.K.E.R. en het oudere Black & White (2001).

Het verhaal van de held

In de narratieve analyse is van oudsher ver belangstelling voor de gebeurtenissen rond de geboorte van de hero-to-be. De ideeën rond de ‘oerstructuur’ van het heldenepos van de Russische formalist Vladimir Propp (1895-1970) werden door de Oostenrijker Otto Rank (1884-1939) aangescherpt juist betreffende de geboorte van de held. In zijn boek ‘The Myth of the Birth of the Hero’ uit 1914 formuleert hij een thematisch patroon dat sterke gelijkenissen vertoont met Propps analyse, maar met veel meer aandacht voor de geboorteverhalen die over veel klassieke helden verhaald worden. (4) Denk aan Jezus, Mozes, Gilgamesh, Cyrus, Perseus, Hercules, Telephus, Oedipus, Romulus, Paris, Siegfried, Lohengrin, Tristan, enzovoorts.

Rank formuleert – ik parafraseer - als volgt: 1) De held is een kind van zeer bijzondere ouders, meestal de zoon van een koning. 2) Gedurende of voor de zwangerschap wordt er een profetie gegeven of ontvangen in de vorm van een droom of orakel. 3) Vervolgens wordt de held direct na zijn geboorte aan de elementen (meestal water) overgeleverd 4) Hij wordt gered door dieren of ‘paupers’ (zwervers, herders, boeren), die voor hem zorgen. 5) Eenmaal opgegroeid ontdekt hij zijn verheven afkomst. En na een gevecht met zijn ouders of die hem in macht en positie hebben opgevolgd, (6) erft hij zijn rechtmatige positie van macht en rijkdom.’ Het is niet moeilijk in deze beschrijving de verhalen te zien van Mozes (in het biezenmandje op de Nijl gezet), Romulus en Remus (gezoogd door een wolvin), Oedipus (droom dat hij zijn vader zou vermoorden en zijn moeder huwen), Johannes de Doper (de engel die aan zijn vader Zacharias verschijnt), Jezus zelf (de voorspellingen van Simeon en Anna in de Tempel) enzovoorts. (5)

Ook in Fallout 3 is de geboorte van de held omgeven met mysterieuze gebeurtenissen, waarvan de speler pas gedurende het spel langzamerhand de diepere betekenis ontdekt. Hoewel het schema van Rank niet exact gevolgd wordt, is het patroon herkenbaar. De speler is de zoon of dochter van James, de enige wetenschapper die in staat is de vergiftigde wastelands nieuw leven in te blazen. Tijdens de geboorte sterft Catharina, de moeder van de speler. Hoewel James de komende 19 jaar voor de speler zal blijven zorgen, is zijn plotselinge verdwijning uit Vault 101 de oorzaak van een heftige omkering in het leven van de speler: de rustige en gestructureerde omgeving van de kluis moet in enkele ogenblikken worden verwisseld voor de anarchie en de chaos van de buitenwereld.

Dit contrast tussen de veilige wereld van het innerlijk en de chaotische wereld buiten het eigen ik, is één van de vaste elementen van wat Joseph Campbell (1904-1987) de ‘monomythe’ noemt. (6) In 1949 schreef hij zijn boek ‘The Hero with the Thousand Faces’. In dit boek bediscussieert hij zijn theorie van de universele mythe. Deze ‘monomythe’ is het prototype van alle belangrijke mythen en verhalen van de gehele mensheid, die duizenden jaren hebben overleeft. De monomythe refereert aan de basiselementen van ‘de’ mythe, de archetypische kwaliteiten van alle legendes en helden. Het transcendeert individuele culturen en specifieke tijdsperiodes. Campbells ‘held’ is letterlijk die met ‘duizend gezichten’.

Campbell : "A hero ventures forth from the world of common day into a region of supernatural wonder: fabulous forces are there encountered and a decisive victory is won: the hero comes back from this mysterious adventure with the power to bestow boons [gaven] on his fellow man." (p. 23)

Ook deze ‘monomythe’ lijkt als basispatroon van Fallout 3 te hebben gediend. Zo beschrijft Campbell de fase van ‘de weg naar buiten’ waarin de speler zijn veilige wereld moet verlaten om de voor hem vastgestelde heroïsche taak op zich te nemen. In Fallout 3 is het de speler die de kluis moet verlaten om het werk van zijn vader af te maken. Een latere fase in Campbells theorie rond de held is de ‘terugkeer naar binnen’. Intrigerend genoeg wordt in Fallout 3 ook deze fase gevolgd als de speler veel later in het spel moet terugkeren naar Vault 101 om de door zijn vertrek ontstane anarchie op te lossen. Geheel volgens Campbells theorieën is de speler echter, ook na zijn verlossende taak binnen de Vault te hebben afgerond, niet meer welkom om te blijven. Dit symboliseert de definitieve omkeer die in de held annex speler is opgetreden waardoor een terugkeer naar zijn oude status niet meer tot de mogelijkheden behoort.

Uiteindelijk zal de held van Fallout 3 het patroon van Campbells monomythe tot het einde toe uitvoeren: de verlossing van de wereld bewerkstelligen. En in deze verlossing kan de theologische relevantie van deze game gevonden worden

Verlossing

Het verlossingsmotief, inclusief de bijbehorende zelfopoffering komt veelvuldig voor moderne films. Harry Potter verlost de wereld van de kwade Voldemort als hij bereid is zichzelf op te offeren. Frodo Baggins (The Lord of the Rings) is ook bereid zichzelf te offeren door de ‘duistere ring’ in de vulkaan te werpen. Will Smith in zijn rol als vampierenbestrijder in I am Legend (2008) offert ook zichzelf op zodat met zijn bloed (waarin een antidote tegen vampirisme is verwerkt) de mensheid van de dreiging kan worden verlost. De lijst is haast oneindig.

In Fallout 3 focust de verlossing zich rond de voornoemde passage uit de Apocalyps: Wie dorst heeft geef ik vrij te drinken uit de bron met water dat leven geeft." (Apo. 21, 6). Om het ‘verlossingsmechaniek’ van Fallout 3 te analyseren, stel ik vier vragen: 1) Wie is de feitelijke verlosser? 2) Wie wordt er verlost? 3) Waarvan wordt de wereld verlost? 4) Ten koste van wat?

1. De verlosser in Fallout 3 bestaat feitelijk uit een triade van één man, één vrouw en de speler zelf (die zijn geslacht aan het begin van het spel kan kiezen). De wetenschapper James, de vader van het speelkarakter, is de aanjager van Project Purity en de enige die nog in staat geacht wordt het complexe mechanisme te doorgronden en uit te voeren. Mocht het project slagen – en dat hangt in uiterste instantie van de spelers keuzes af – zullen de Wastelands binnen zeer afzienbare tijd hun radio-activiteit kwijtraken. Hiermee wordt de eeuwige en onmogelijke keuze van de bewoners van de Wastelands tussen sterven van de honger en de dorst of sterven aan straling weggenomen. (6)

James wordt in zijn queeste terzijde gestaan door de speler zelf en door een vrouwelijke wetenschapper met de naam Madison Li. Tijdens het spel bemant zij samen met enkele andere wetenschappers het laboratorium in Rivet City, een van de weinige plekken waar de mensheid in een zekere orde en veiligheid weet te overleven. James en Madison weten gemeenschappelijk het project af te ronden, maar de voortijdige dood van James (hij wordt vermoord door een commandant van de Enclave) voorkomt dat de zuiverende werking van het apparaat daadwerkelijk wordt uitgevoerd. De initiatiecode moet namelijk worden ingevoerd: 216 (naar het vers uit de Apocalyps). Als de speler op het einde van het spel Project Purity moet initiëren is het de stem van Li die hem verteld wat hij precies doen moet.

Deze primaire triade wordt gespiegeld in een secundaire triade. De speler is in staat om gedurende het spel een tweetal kompanen te rekruteren, die hem op zijn avonturen helpen. Er zijn in totaal zes mogelijke helpers te rekruteren, maar naar gelang het goede of slechte karma van de speler zullen sommige juist wel en andere juist niet van zins zijn met de speler mee te gaan. Hoewel het in principe mogelijk is de game zonder hulp uit te spelen, zijn ze toch bijzonder handig in vooral de zwaardere gevechten.

Aan het einde van het spel blijkt de controlekamer van Project Purity vol met levensgevaarlijk hoge straling te staan. De speler heeft drie opties: niets doen, zelf de controlekamer binnengaan of een van je kameraden erin sturen, een soldaat van de Brotherhood of Steel. Op basis van de morele keuzes die je in het spel gemaakt hebt en op basis van je besluit de kamer wel of niet binnen te gaan, verandert de epiloog, waarin je daden bezongen worden. De meest bevredigende epiloog wordt vertoond als je zelf de kamer ingaat, waardoor je sterft aan de straling.

2. De beneficianten van je zelfopoffering (als je daar voor kiest) zijn de mensen die overgebleven zijn na de Grote Oorlog. Zoals eerder geschetst, zal de waterzuiveringsinstallatie van Project Purity de hoge straling in het oppervlaktewater (en daarmee van alle flora en fauna die daarvan afhankelijk is) te niet doen. Hiermee krijgt de gevallen mensheid een nieuwe kans. Een treffende illustratie van het verlossende werk dat de speler wacht zijn willekeurige ontmoetingen met ‘bedelaars’. Zij liggen aan de ingang van de diverse nederzettingen die je onder weg tegenkomt. Zij vragen allemaal om één ding: water. Je kunt ervoor kiezen om geen water te geven (de zwerver sterft, slecht karma), om radioactief water te geven (de zwerver blijft leven, neutraal karma) of om ‘gereinigd water’ te geven (zwever blijft leven, goed karma). "Jezus zei tegen haar: ‘Als u wist wat God wil geven, en wie het is die u om water vraagt, zou u hém erom vragen en dan zou hij u levend water geven.’" (Joh. 4,10) Feitelijk is deze schenking van het zuivere, levensbrengende water een voorafspiegeling van je uiteindelijke succes in Project Purity: het in vervulling doen gaan van de ‘wateren des levens’ uit de voornoemde Apocalypspassage.

Tijdens het spel doen meer van dit soort gelegenheden zich voor. Bijna alle opdrachten in het spel kan je met grof geweld oplossen (slecht karma), maar ook met ‘polderen’ (goed karma). Zo staan fracties van gemuteerde mensen (‘mutanten’ en ‘ghouls’) tegenover de niet-gemuteerde mensheid. De mensheid zelf is ook verdeeld in verschillende fracties die elkaar bestrijden om het vege lijf te kunnen redden. In totale anarchie staan slavendrijvers, plunderaars, premiejagers, zelfbenoemde politie, de Brotherhood of Steel en de Enclave tegenover elkaar. Door morele beslissingen te nemen, kan veel geweld tussen de mensen voorkomen worden als voorafspiegeling van het succes van de waterzuiveringsinstallatie, die de mensheid voldoende ademruimte geeft om hun onderlinge geweld te beteugelen. De Apocalyps, die Jezus in Mattheus voorspelde, wordt zo (tijdelijk) afgewend.

3. De post-Grote Oorlog mensheid wordt door de speler verlost van het meest directe gevaar: radio-actief water en voedsel. Maar er worden in de game nog meer aanwijzingen gegeven waarvan de speler de mensheid door zijn goede daden kan redden. Zo leidde de nationale Amerikaanse paranoia in combinatie met een wreed gevecht om de schaarse energiebronnen tot de Grote Oorlog. De overgebleven mensheid hebben echter niets geleerd en blijven na de oorlog elkaar bestrijden om levensmiddelen en wapens. Ook de paranoia viert nog steeds hoogtij: geen enkele mens vertrouwt de ander. Wantrouwen is alom. Vooral de ghouls zijn hier het slachtoffer van. ‘Ghouls’ zijn zwaar gemuteerde overlevenden van de feitelijke atoomoorlog, die niet in de kluizen hebben kunnen schuilen. Steriel, relatief onsterfelijk en afstotelijk van uiterlijk wachten ze hun uiteindelijke individuele dood af door onderling geweld. In een van de quests (Tenpenny Tower) moet de speler kiezen in een woningconflict tussen ‘gewone’ mensen en ghouls. Beide willen toegang tot een veilige woontoren, maar ze wantrouwen elkaar tot op het bot. De speler kan kiezen één van beide partijen te elimineren (slecht karma) of niets te doen. Hoe onbevredigend ook, is dit de enige optie waarbij alle twee de fracties het overleven. Sommige conflicten lijken onuitroeibaar. In de epiloog aan het einde van het spel spreekt de verteller (ingesproken door Liam Neeson) de omineuze woorden dat "oorlog geen einde kent".

De Brotherhood of Steel heeft het tot een van zijn taken gemaakt de overgebleven mensheid van razende, groene mutanten te bevrijden. Waar met ghouls nog te redeneren valt, hebben deze mutanten elk vermogen tot rationaliteit verloren. De broederschap vraagt zich tegenover de speler geregeld af waar die "monsters" vandaan komen. Op driekwart van het spel ontmoet de speler in Vault 87 een weldenkende mutant met de naam Fawkes. Hij blijkt – net als al zijn andere, irrationale mutanten – het gevolg van genetische experimenten uitgevoerd door de maatschappij die in opdracht van de Amerikaanse regering de kluizen bouwden. Fawkes, die je als een van je kameraden met je mee kan nemen, heeft zichzelf tijdens zijn jarenlange gevangenschap in de kluis ontwikkeld tot een waardig mens. Hij leerde zichzelf als mens terug te vinden dankzij een computerterminal waarmee hij toegang tot de bibliotheek kreeg. De ‘gewone’ mensen in de kluis beschouwde hem echter niet meer als een van hen en vernietigde de terminal. Uiteindelijk blijken de ‘experimenten’ uitgebroken te zijn en worden ze een blijvende vervloeking van ’s mensheids eigen geklungel. Dit thema van uit de hand gelopen genetische experimenten komt in vele games terug, zoals Return to Castle Wolfenstein (2001), Far Cry (2004), BioShock en F.E.A.R..

De speler heeft tijdens het afronden van het spel nog een vierde optie. Voordat hij of de Brotherhood-soldaat de zuiveringsinstallatie aanzet, heeft hij de mogelijkheid een soort virus in de machine te injecteren. Dit virus heeft hij gekregen van de ‘president van de Verenigde Staten’, naar het later blijkt een op hol geslagen computer, die de Enclave uit naam van de Amerikaanse regering aanstuurt. Deze robot kent geen mededogen en vraagt de speler om met het virus alle ‘niet-zuivere’ mensen te doden. Uit de epiloog (nadat voor deze optie is gekozen) blijkt echter dat niet alleen mutanten en ghouls onder deze definitie vallen, maar ook een heleboel, schijnbaar willekeurig gekozen ‘normale’ mensen, die de speler onderweg is tegengekomen. De definitie van ‘zuiverheid’ blijkt, zoals onze geschiedenis al reeds leerde, niet voor iedereen hetzelfde te betekenen. ‘Purity’ voor de Enclave is een hele andere zuiverheid dan de scheppers van het project met dezelfde naam voorstaat. De speler kan in het spel ervoor kiezen om de dictatoriale robot van de Enclave zichzelf te laten opblazen, waarmee weer een gevaar voor de overblijfselen van de mensheid, wordt geëlimineerd.

4. Om het ‘oerkerygma’ van dit spel, het brengen van het levende water uit de Apocalyps, te volbrengen, moet de speler ervoor kiezen zichzelf op te offeren. Hierover heb ik al een aantal malen gesproken in dit artikel. De keuze voor dit ‘glorievolle’ einde is vrijwillig, net zoals alle morele keuzes in het spel. De speler kan er voor kiezen niets te doen of iemand anders de vergiftigde kamer in te gaan. Gezien de mogelijke epilogen aan het einde van het spel lijkt het echter moreel de juiste keuze om zelf het (letterlijk) vuile werk te doen. Toch is de niet-noodzakelijkheid (ook al is het slechts een technische) van de verlossende daad van groot belang voor het begrijpen van het verlossingsmechaniek van Fallout 3. Als de speler Fawkes bij zich heeft tijdens de laatste scène, kan deze hem vragen de kamer in te gaan. Fawkes als mutant heeft een zeer hoge resistentie tegen straling. Hij is ook degene die een voor Project Purity noodzakelijk element ‘GECK’ uit Vault 87 kan halen (de kluis waar Fawkes in opgesloten was). Hier schuilt ook weer een morele keus: de speler kan ervoor kiezen Fawkes te doden (slecht karma), hem gewoon te laten zitten (neutraal karma) of om hem te bevrijden. Uit dankbaarheid haalt hij de GECK uit een besmette kamer op.

‘GECK’ staat voor ‘Garden of Eden Construction Kit’, waarmee het mogelijk is om totaal dood landschap in vruchtbare grond te scheppen. Een verwijzing naar de bijbelse Tuin van Eden uit Genesis lijkt voor de hand te liggen. Net als de deelnemers aan Project Purity, verlangt de mensheid terug naar een gelukkige staat van voor de zondeval. De bewoners van de Wastelands verlangen naar de periode voor de Grote Oorlog en rouwen om het feit dat zij, net als Adam en Eva, niet beseften in welk paradijs zij eigenlijk leefden.

Het levende water

De verschrikkingen die Jezus in het Mattheusevanglie noemt, lijken allemaal waarheid te zijn geworden in de wereld van Fallout 3 (Mt. 24,4-45). Tegelijkertijd lijken deze rampen in de alternatieve realiteit van het spel veel op wat er in onze wereld op ons af dreigt te komen: de oorlogen over de steeds schaarse wordende natuurlijke energiebronnen, de paranoia van de Amerikaanse regering ten opzichte van alles wat naar terrorisme riekt, de genetische experimenten, enzovoorts. Fallout 3 als product van onze laatmoderne samenleving spiegelt ons alle rampen voor die werkelijkheid zouden kunnen worden. Hier passen de woorden van Gadium et Spes bij: versta de tekenen des tijds!

Fallout 3 suggereert wel een weg uit deze (dreigende) anarchie en wereldwijde chaos. Het opvallende is dat zij dat doet in de vorm van een Bijbelpassage waarin de voorspellingen van Jezus in Mattheus waar lijken te worden. "Ik ben de alfa en de omega, het begin en het einde. Wie dorst heeft geef ik vrij te drinken uit de bron met water dat leven geeft." (Apo. 21, 6) In de christelijke traditie is het natuurlijk Jezus zelf die deze bron van levend water is. In het gesprek tussen Jezus en de zogenaamde ‘Samaritaanse vrouw’ zegt Hij tegen haar: "Als u wist wat God wil geven, en wie het is die u om water vraagt, zou u hém erom vragen en dan zou hij u levend water geven." (Joh. 4,10) De hele nieuwtestamentische beeldspraak van water van eeuwig leven vindt zijn oerbron in de woorden van de profeet Jesaja: "Hierheen! Hier is water, voor ieder die dorst heeft. Kom, ook al heb je geen geld. Koop hier je voedsel en eet. Kom, koop voedsel zonder geld, koop wijn en melk zonder betaling." (Jes. 55,1) Denk aan de bedelaar die de speler geregeld tegenkomt en die om water vraagt. Hij krijgt dat water gratis en voor niets (als je er tenminste voor kiest een ‘goede persoon’ te zijn). Denk ook aan Jezus woorden tijdens een ander apocalyptische passage in Mattheus waar de rechtvaardigen vragen "Heer, wanneer hebben wij u hongerig gezien en te eten gegeven, of dorstig en u te drinken gegeven?" De koning antwoordt: "Ik verzeker jullie: alles wat jullie gedaan hebben voor een van de onaanzienlijksten van mijn broeders of zusters, dat hebben jullie voor mij gedaan." (Mat. 25,37.40)

De speler krijgt meer dan eens de kans om deze ‘onaanzienlijksten’ van dienst te zijn. Niet alleen de bedelaars hebben niets of niemand meer die naar hen omkijkt, ook de eenzame gevangen van de mutanten die de speler ontmoet in het spel, kunnen hun hoop op niemand anders vestigen dan op de rechtvaardigheid van de speler. "Een kind is ons geboren, een zoon is ons gegeven; de heerschappij rust op zijn schouders. Deze namen zal hij dragen: Wonderbare raadsman, Goddelijke held, Eeuwige vader, Vredevorst." (Jes 9,5)

De enige verlossing waarop de Wastelands kunnen hopen is de komst van de Vredesvorst van Jesaja die het water des levens uit Mattheus en de Openbaringen in de vorm van Project Purity weer kan laten stromen. Fallout 3 is daarmee een laatmoderne versie van het oeroude christelijke verlossingsverhaal. Gezonden door de Vader (James) moet de Zoon (de speler) geholpen door een geheimzinnige stem uit de hemel (dr. Li) zijn eigen leven offeren (in de stralingskamer van Project Purity) om de gevallen mensheid (van de postapocalyptische wereld van Fallout 3) van zijn eigen zondigheid (paranoia, haat, oorlog, onverantwoord genetisch gerommel) te redden. Vanaf het begin van het leven van de speler is hij voorbestemd deze rol op zich te nemen en zijn ‘openbare leven’ (buiten Vault 101) is een voorbereiding en een training voor hem (de bedelaars en de gevangen, het geweld en de anarchie). Uiteindelijk offert de speler uit vrije wil zijn leven op om ‘de wil van de Vader’ te volbrengen, namelijk door de levensbrengende wateren te laten stromen: "laat niet wat ik wil, maar wat u wilt gebeuren." (Lc. 22,42)

In Fallout 3, maar ook in vergelijkbare games als BioShock en Black and White, is het bovendien aan elke individuele speler om deze heilstaak op zich te nemen. "Wie achter mij aan wil komen, moet zichzelf verloochenen, zijn kruis op zich nemen en mij volgen. Want ieder die zijn leven wil behouden, zal het verliezen, maar wie zijn leven verliest omwille van mij, zal het behouden." (Mt. 16,24-25) Het verlossingmechanisme en de individualiteit die met dit soort games voorgegeven is, zorgen voor een constante individuele herhaling van (een soort van) verlossing. Elke speler kan namelijk zijn taak (of ‘kruis’) opnemen, uit vrije wil voor het goede of het slechte kiezen om uiteindelijk het laatste offer te kunnen brengen (of juist niet natuurlijk!).

Bij wijze van conclusie

De wereld van Fallout 3 schetst een persoonlijke zoektocht naar de eigen bijdrage van ieder individu om bij te dragen aan de verlossing van de wereld, soms in kleine zaken, soms in hele grote zaken. Fallout 3 is een laatmoderne beschrijving van het klassieke verlossingswerk zoals we dat uit de christelijke traditie kennen. Het Verhaal (met hoofdletter!) van het christendom is niet verdwenen, zoals vaak gesuggereerd, maar duikt op onvermoede plaatsen en in de meest vreemde gedaantes weer op. "Iedereen die dit water drinkt zal weer dorst krijgen, maar wie het water drinkt dat ik hem geef, zal nooit meer dorst krijgen. Het water dat ik geef, zal in hem een bron worden waaruit water opwelt dat eeuwig leven geeft." (Jh. 4,14)

Ik betoog niet Fallout 3 achteraf te voorzien van een missionair en evangelisch sausje, daarmee doe ik zowel het spel zelf als de intenties van de programmeurs geweld aan. Wat ik echter wil aantonen is dat het christelijk verhaal met zijn ‘zware woorden’ als ‘zonde’, ‘verlossing’ en ‘kruis’ niet failliet zijn, maar een blijvende inspiratiebron blijkt te zijn voor allerlei cultuuruitingen, soms bewust, meestal onbewust. "Vertel ons, wanneer zal dat allemaal gebeuren en aan welk teken kunnen we uw komst en de voltooiing van deze wereld herkennen?" (Mt 24,3) Speel Fallout 3 en je weet het antwoord op deze oeroude vraag.

Voetnoten

1) Respectievelijk: Kristan Reed, "Fallout 3 Review", in Eurogamer.net; Will Tuttle "Fallout 3 Review", in GameSpy; Erik Brudvig; "Fallout 3 Review", in IGN.com; en Atherton Ross, "Fallout 3", in: PC Gamer UK (december 2008).

2) De Bijbelcitaten in Fallout 3 zijn afkomstig uit de King James Bible. De Nederlandse citaten zijn afkomstig uit de Nieuwe Bijbelvertaling (NBV).

3) Zie ook: Frank G. Bosman, "Bioshock, F.E.A.R. en Half-Life. Identiteit, gaming en jongeren", in: Narthex (december 2008), p. 30-35.

4) Otto Rank;, The myth of the birth of the hero: a psychological exploration of myth, Johns Hopkins University Press: Baltimore (2004).

5) Zie voor een uitgebreidere analyse van de theorieën van Rank, Campbell en andere: Frank G. Bosman, "Nieuwe en oude verlossers. Jezus, de Matrix en de Monomythe", in: Communio 2008/4, p. 241-249.

6) Jospeh Campbell, The Hero with a Thousand Faces, New World Library (2008).

Bron: Dit artikel is een ruime samenvatting van een artikel onder dezelfde naam en van dezelfde auteur in het theologisch tijdschrift Communio (jaargang 2009, nummer 2, p. 128-141).

 

lijn

Valide CSS! Ontworpen door Frank G. Bosman Consultancy Statistieken Deze site is getest voor meerdere browsers Ethisch Bloggen

Op alle pagina's is een disclaimer van toepassing. Lees ook de systeemberichten.
Deze site wordt niet gesponsord, noch door reclame financieel ondersteund.
Overgenomen teksten zijn van de eigenaar van deze site zelf of noemen hem bij name.