|
Games bomvol religie. Adam en Eva, goed en kwaad, levend water, verlossing
Artikel, CV Koers, 04-03-09
Videogames bevatten opvallend vaak religieuze elementen. Soms blijft dat beperkt tot de bekende attributen uit horrorfilms als kruizen, gotische kathedralen en altaren. Maar steeds vaker valt ook een meer subtiele verwijzing naar religie te ontdekken. In Prince of Persia (2008) bijvoorbeeld wordt de mythe van een oud-Perzische godsdienst tot in de perfectie verteld en in BioShock (2007) wordt religie voorgesteld als onverenigbaar met radicaal vrijheidsdenken. Religie en videogames, een vreemde combinatie?
In augustus 2007 stuurde een orthodoxe-christelijke stichting uit Amerika speciale ‘pakketten’ naar de troepen in Irak. Behalve pocketbijbels (ook in het Arabisch), snacks en evangelische stichtelijke lectuur, bevatte het pakket van de ‘Operation Straight Up’ (OSU) ook een nogal controversiële videogame: Left Behind: Eternal Forces. De speler sluit zich in het spel aan bij een christelijke organisatie (‘Tribulation Force’) om te strijden tegen de troepen van de Antichrist (‘Global Community Peacekeepers’). De missies bestaan er meestal uit om zoveel mogelijk mensen te bekeren tot de ‘Tribulation Force’ door het ‘spirituele niveau’ van de burgers zoveel mogelijk te verhogen. Tussen de missies door kregen de Amerikaanse soldaten instructiefilmpjes over ‘christelijke waarden’ te zien. De game werd door critici afgekraakt vanwege de beroerde gameplay, en vele christenen spraken hun afschuw uit tegen een game die ‘religieus geweld en intolerantie’ zou bevorderen.
Hoewel de combinatie tussen religie en games niet per se een succesvolle is (zie bovenstaand voorbeeld), wordt er veel gebruik van gemaakt. Meestal gaat dit echter niet verder dan decoratief gebruik van vooral katholieke symbolen als kaarsen, wierook, altaren en gotische kathedralen. Er wordt echter ook op een veel meer indirecte manier gebruik gemaakt van religie in moderne games. Dit impliciet gebruik is veel interessanter. Ik geef enkele voorbeelden van een aantal zeer populaire videogames waarin religie zo'n rol speelt.
Zarathoestra leeft! ( Prince of Persia, 2008)
De titel Prince of Persia is geen onbekende in de wereld van gaming. In 1989 reeds publiceerde het bedrijfje Brøderbund de allereerste versie van dit spel. Het bleek een ongekend succes. Eenentwintig jaar later publiceerde Ubisoft de nieuwste versie. De nieuwe prins raakt verdwaalt in een zandstorm en raakt betrokken in een conflict tussen de Ahura-koning en zijn opstandige dochter Elika. De prins en Eilika zijn getuigen van de bevrijding van de heer der duisternis, Ahriman, door de koning. Het is aan ons koppel-tegen-wil-en-dank om de met slechtheid en duisternis gecorrumpeerde landen te genezen van Ahrimans invloeden om zo de eeuwige balans tussen Goed en Kwaad te herstellen. Het spel verwijst veelvuldig naar het oeroude Zoroastrianisme.
Zarathoestra – of Zoroaster zoals de oude Grieken hem noemden – was een profeet in ongeveer de 4 e of 5 e eeuw voor Christus. We weten niet veel van hem behalve dat hij het monotheïsme naar Perzië (het huidige Iran) bracht. De goede en de slechte god uit Prince of Persia, Ormazd en Ahriman, zijn de universele krachten van goed en kwaad uit het Zoroastrianisme. De prins en Elika moeten Ahriman opsluiten in de 'Boom des Levens', die in de joods-christelijke traditie een belangrijke rol speelt in verhaal van de Tuin van Eden (Genesis 3). Een connectie tussen Zoroastianisme en jodendom is historisch gezien niet zo omstreden. De Perzische (en Zoroastrische!) koning Cyrus (559 tot 530 BC) was degene die het Babylonische Rijk verpletterde en de in Babylon gevangen gehouden joodse elite terug liet keren naar Jeruzalem (zie de Bijbelboeken Ezra en Nehemia).
De makers van Prince of Persia zijn er zelfs in geslaagd een controversiële afsplitsing van het Zoroastrianisme in het spel te verwerken. Elika moet 'lichtzaden' verzamelen om de duistere god Ahriman te kunnen gevangen zetten. De profeet Mani (210 tot 276 AD) sprak over zulke ‘lichtdeeltjes’. Opgegroeid in een joodse 'sekte', combineerde hij ascetische discipline met het dualisme van Zarathoestra, en bracht deze in een systeem met Boeddha en Jezus van Nazareth. In zijn hoofd was de wereld niet alleen langs menselijke lijnen in Goed en Kwaad opgesplitst, maar was de gehele kosmos doordrongen van duisternis én licht. Het was de taak van de mensheid om de in de duisternis opgesloten lichtdeeltjes te bevrijden. Het Manicheïsme hield het niet lang uit in Perzië, maar het orthodoxe christendom in Europa zou er eeuwen later een geduchte concurrent in vinden. Zo zou de kerkvader Augustinus zich een tijdje tot deze stroming bekennen voordat hij zich bekeerde en zijn oude medegelovigen fel aanviel.
Religie als smokkelwaar (BioShock, 2007)
In BioShock (2007) wordt de teloorgang van een ideële wereld beschreven. Het spel is geheel in jaren-vijftigstijl opgetrokken met voor die tijd typische interieurs. De sfeer van Orwells’ Animal Farm (1945) en 1984 (1949) speelt een duidelijke rol. 'Jack' (de speler) stort in 1960 neer in de Atlantische Oceaan en komt hij bij toeval terecht in een geheime onderwaterwereld met de naam ‘Rapture’. Leider is de utopist en vastgoedhandelaar Andrew Ryan, die de stad bouwde als ideëel en zelfvoorzienend ‘nieuw Eden’. Ondanks alle goede bedoelingen groeit de sociale onrust als een steeds kleinere groep mensen steeds rijker en machtiger wordt. Dan breekt de anarchie uit. De verslavende stamcellen (‘Adam’) hebben bijna alle overlevenden, ‘Splicers’ genoemd, verandert in bloeddorstige zombies die alles doen om aan hun ‘drugs’ te komen.
De narratief van BioShock zit vol met christelijke verwijzingen. Zo heten de superstamcellen ‘Adam’. Deze uit zeedieren geoogste cellen zorgen voor genetische veranderingen bij de gebruiker. Als de ‘aangepaste’ gebruiker het serum ‘Eva’ gebruikt, krijgt hij bovenmenselijke krachten. De schaduwzijde is dat de gebruikers steeds verslaafder worden en daarmee langzamerhand hun menselijkheid verliezen (opgeven). De nodige verwijzingen naar de Nazi’s en hun eugenetische experimenten doen hun suggestieve werk.
Een ideële wereld wordt langzaam maar onomkeerbaar aangetast door de naar macht en kennis strevende mens. De mens – Adam en Eva – veroorzaken zo hun eigen neergang, de verdrijving uit het aardse paradijs. Adam is de uit-klei-gemaakte, Eva de verleidster die hen beide van de verboden vrucht laat eten. ‘Adam’ heten de stamcellen uit Rapture, die door het gebruik van het serum ‘Eva’ tot een onzekere toekomst en een zekere dood leiden. Stamcellen zijn de bouwstenen van het menselijk lichaam, zoals Adam uit de klei opgetrokken is. De ‘zonde’ die de mens begaat in de Tuin van Eden wordt wel geïnterpreteerd als overmoed, als hoger-dan-de-sterren-reiken. Denk aan het verhaal van de Toren van Babel (Genesis 11), dat vrij snel op dat van Eden volgt. De overmoed van de mens veroorzaakt Gods woede, waardoor ze over de aarde worden verstrooid. Eden wordt Rapture, paradijs wordt een ‘verscheuring’.
Aan het einde van het Eden-verhaal in Genesis staat dat “een engel met een vlammend zwaard” de ingang bewaakt. Terugkeer naar de utopie is uitgesloten. In de game lopen vreemde meisjes rond, ‘Little Sisters’, die de Adam uit de ‘Splicers’ verzamelen. Hun opmerkelijkste gave is het aanvoelen of iemand gestorven is: “He has become an Angel.” Deze doodsengelen symboliseren dat de splicer definitief van zijn ‘paradijs’ is afgesneden.
Een laatste opmerking over Adam en Eve. De wetenschapper die de stamcellen ontdekt, doet hier verslag van op een audio-bericht. Daarop vertelt ze dat een verlamde visser door de aanraking met een geheimzinnige visachtig wezen genezen is. De uit deze wezens geoogste stamcellen zijn een ultieme kans voor de mensheid om zichzelf te verlossen van ziektes en zelfs de dood, alleen draait alles op een grote ramp uit. Als een visser vissen uitdeelt die eeuwig leven (lijken te) geven, lijkt de volgende verwijzing naar de christelijke traditie snel gemaakt.
Dictator Ryan besluit vrij direct na de oprichting van Rapture om alle contact met de bovenwereld te verbieden. Zijn perfecte paradijs zou eens besmet kunnen worden door de buitenwereld. Dat maakt natuurlijk direct smokkelen de moeite waard. De smokkelaars worden genadeloos vervolgd en krijgen zonder uitzondering de doodsstraf. Wat de feitelijke smokkelwaar is waar Ryan zo’n bedreiging voor Rapture in ziet, wordt nergens expliciet besproken. De speler ontmoet echter op zijn tocht enkele met touwen gekruisigde personages met het in bloed geschreven woord ‘smuggler’, ‘smokkelaar’. De smokkelaar ligt overal in de game op ordeloze hopen, achteloos door Ryans mannen in een hoek gesmeten. Het gaat zonder uitzondering om bijbels en kruisbeelden. Enkele gevangen en gemartelde smokkelaars zingen in hun isoleercel zonder ophouden de gospel ‘Jezus, loves you. Jesus, love you.’ Ik heb de game uitgespeeld, en ik kan iedereen garanderen: er is niets meer luguber in het hele spel dan het jankende, raspende geluid van deze splicers. Religie als middel tot cultuurkritiek.
'The One' (Half-Life-serie, 2004 t/m heden)
In het succesvolle computergameserie Half-Life 2 (delen vanaf 2004 tot en met zeker 2009) komt de natuurkundige Gordon Freeman (de speler) midden in een interplanetaire veroveringstocht van de ‘Combine’ terecht. Deze aliens onderwerpen de mensheid en putten de menselijke en natuurlijke bronnen van de planeet uit. Geleid door de mysterieuze god-achtige ‘G-man’ en enkele andere verzetsmensen moet Gordon de mensheid verlossen. Tot zover niets nieuws. Dit 'heldenplot' is zo'n beetje de basis voor alle heldenfilms en -games sinds de uitvinding van de televisie en de computer, en natuurlijk eigenlijk zo oud als de wereld zelf.
Aan Gordon Freeman (what's in the name?!) worden expliciet messiaanse trekken toegedicht. De antagonist Wallace Breen (die collaboreert met de Combine) waarschuwt de onderdrukte mensheid: “We [de buitenaardse onderdrukkers] hebben nu direct informatie over een oproerkraaier in ons midden, die een bijna messiaanse reputatie heeft gekregen in de gedachten van bepaalde burgers, (…) onderontwikkelden die maar doorgaan om hem romantische krachten toe te dichten, en hem gevaarlijk poëtische namen geven als ‘de Enige Vrije Man’ [the One Free Man’] en ‘de Bereider van de Weg’ [the Opener of the Way].” Hoeveel fantasie moet je hebben om hier de bijna expliciete verwijzing naar de figuur van Jezus van Nazareth te zien, die in het Johannesevangelie herhaaldelijk over zichzelf spreekt als 'de weg naar de vader'? En elders bij Johannes: " Dus wanneer de Zoon u vrij zal maken, zult u werkelijk vrij zijn." (Jh. 8,36) Gordon reflecteert - misschien bewust, misschien onbewust - deze oeroude christelijke gedachten.
Levend water (Fallout 3)
De wereld van Fallout 3 bestaat in een zogenaamde ‘divergence reality’, een realiteit die op de onze lijkt, maar ergens in het verleden van de onze is afgebogen. Het spel vindt plaats in het jaar 2077, maar dan vormgegeven zoals men in de jaren veertig en vijftig van de vorige eeuw dacht dat de toekomst eruit zou zien. Het resultaat is een bizarre combinatie tussen ultramoderne uitvindingen en een cultuur en een moraal die compleet hebben stilgestaan sinds de Tweede Wereldoorlog. In ieder geval heeft een bekend scenario weer plaatsgevonden: een apocalyptische wereldvernietigende atoomoorlog. (Op zichzelf is dit populaire Hollywoodscenario weer gebaseerd op Jezus' sombere toekomstvoorspellingen in Mattheus 24 en het boek Openbaringen.)
Het is aan de anonieme 'lone wanderer' ('eenzame zwerver') om een ambitieus wetenschappelijk project 'Purity' ('reinheid') te laten slagen, zodat de alles verziekende radioactieve straling wordt beëindigt. Om de mensheid zo letterlijk een tweede kans te geven, moet de speler op het einde van het spel er voor kiezen (ja, kiezen!) om zichzelf op te offeren. Ook dit lijkt weer sterk op het christelijke verlossingsverhaal: "Christus is gestorven voor onze zonden." (Kor. 15,3) Project Purity wordt op zijn buurt in direct verband gebracht met het 'levende water' uit het boek Openbaringen. De inspiratie voor het hele project wordt expliciet gehaald uit het bijbelvers: “Ik ben de alfa en de omega, het begin en het einde. Wie dorst heeft geef ik vrij te drinken uit de bron met water dat leven geeft.” (Apo. 21, 6) Verlossing in een 21 e eeuws jasje.
Besluit
Ik betoog niet games als Fallout 3 en BioShock achteraf te voorzien van een missionair en evangelisch sausje, daarmee doe ik zowel het spel zelf als de intenties van de programmeurs geweld aan. De verlossers uit de verschillende games bieden ook geen universele of blijvende verlossing, zoals Christus wel deed, nog pretenderen ze dat. Wat ik echter wil aantonen is dat religie niet passé is en dat het christelijk verhaal met zijn ‘zware woorden’ als ‘zonde’, ‘verlossing’ en ‘kruis’ niet failliet.
Computergames en religie, ze blijken niet zo'n gekke combinatie. Behalve als ornament wordt de religieuze tradities, en vooral het christendom, als belangrijke inspiratiebron gebruikt voor de verhaallijn van enkele van de populairste spellen van de afgelopen jaren. Het christendom blijft één van de belangrijkste bronnen van onze beschaving en daarom van onze cultuuruitingen, waarvan gaming een steeds belangrijker onderdeel wordt.
Het beeld dat in de media vaak wordt opgeroepen over de ‘duistere zijden’ van computergames is dus op zijn minst eenzijdige te noemen. Natuurlijk zijn er computergames die vooral draaien om geweld en agressie, en waarbij het wegmaaien van onvoorstelbare hoeveelheid vijanden het enige doel is. Denk aan spellen als bijvoorbeeld Doom en Painkiller. Er zijn genoeg spelen die juist een spirituele inslag hebben en zelfs messiaanse elementen bevatten. Het verschil zit hem in de ‘dikte’ en de kwaliteit van de verhaallijn. Hack ‘n’ Slach-games bevatten bijna per definitie een flinterdunne verhaallijn, die het moorden een soort van ‘reden’ moeten geven. In de hierboven beschreven games – en in talloze andere – is het verhaallijn echter integraal deel van de kwaliteit van het spel. De verhaallijn voegt niet iets toe, maar is de basis van waaruit de spelervaring ontstaat en verdiept wordt.
Bron: Dit artikel is gepubliceerd in CV Koers.
|